大和.の書き溜め

苦手科目が国語なので察してください。

スマブラSP アイクの使い方とか諸々

  • はじめに

これを書いている人の実力は、某サイトによると「魔境Lv.4」にギリギリ到達できる程度です。まだまだ入れ込みしまくってるレベル。それより上の人とかには参考にならないのでブラウザバック推奨。

  • この記事の読み方

各ワザの性能を知ってるなら順番にスクロールして読んでいけばいいはず。てか知ってるなら、この記事を読む必要性ある?って感じではある。

知らないならワザの説明を見てから%帯の話に戻ってきた方が分かりやすいかも。操作説明とかが必要なレベルの人は、この記事読んでもダメだと思います。

  • 大雑把な相手の%帯別行動

  • 前提条件

%はマリオあたりを相手として想定している(はず)ので、相手キャラの体重とか図体のデカさによって%は変わります。細かい話はなるべく抜きにして考えてます。あと大して%は気にせず大体でやってるタイプなので、「書いてあるのに繋がらねぇじゃん!」とかいうズレがあったらごめんなさい。”高%”っていう単語が頻発するけど、具体的にどれぐらいかは書いてる自分もよく分かってない。

  • 0%~20%ぐらい:

頑張って空N当ててから上強なり横強なりに繋げる。空N当てた後に相手と密着してるなら上強。遠いなら横強。横強は20%とかだと上シフトしないと繋がりません。0%ぐらい&ヒット確認が難しいなら弱攻撃で誤魔化すのもアリ。ガードされてても最悪、読み合いには持っていけるので。

0%だと空N→空前は繋がらないです。相手がボーとしてたら当たるかもしれないが。下強もアプデで空Nの吹っ飛びが上がってから殆ど繋がらなくなっちゃった。

裏当てなら横強一択?反転弱攻撃とか難しいし。空後は相手にもよる(はず)。

猛者なら空Nから天空に繋げるらしいっす。

 

下強が当たったなら反転空後が美味しいです。ムズイけど。空前は0%だと確定しないので注意。大体15%ぐらいから確定するのかな。最近当てないから忘れちゃった。

  • 20%~80%ぐらい

空N当ててから空前。40%ぐらいなら空上に繋げて着地狩り展開に持っていきたいね。引きながら当てたなら空前しか繋がらないと思う。高%&反転空後が出来るなら、そのまま撃墜が狙える場面も有ったりします。

裏当てなら空後一択。空前に化けるならガバ。

猛者なら空Nから天空に繋げるらしいっす。高%で裏当てからの天空で撃墜しててヤバい!みたいなツイートが数年前に流れてきた記憶がありますね。

 

下強が当たったなら基本空前で良いと思う。貪欲に行くなら反転空後。崖ならそのまま撃墜できることも。ここは相手のベク変次第。高%で相手が内ベク変したなら一応空上も入る。あんまり無いけど。

  • 80%以降

この辺になると空Nは裏当てじゃないと他ワザに繋がらないので、低リスクで牽制したいとき以外は振らないかな。あとは前述のとおり裏当てしたいときぐらい。狙い目は回避読み。

大体横強、空前、空後先端当てとか狙うかな。空中攻撃先端当てしてるときは前作アイクを使ってた頃を思い出して目頭が熱くなります。
%貯めても投げ撃墜は無いので、出来るだけジリ貧にならないように決着をつけたい。一応下投げが200%ぐらいあれば撃墜できるけど。今作では殆ど使ったことない。

二回目の崖捕まりを誘えるなら、崖をつかんだ瞬間の相手に対して下強→空前が撃墜択になって美味しい。このぐらいになると普通繋がらないけど、崖の場合は相手の位置が低いので大ジャンプ空前が当たります。今作の大ジャンプ最速空中攻撃クソムズイけど。

  • 所感

ぶっちゃけこの辺は知識と経験がものを言うので、実践あるのみ。対人戦が怖いならCP相手でも十分だと思う。

 

これで飯食ってる。戦場とかだと台が邪魔で大ジャンプから打てなくて、ひもじい思いしちゃうよね。

当て方は...まぁ経験といえば経験だけど、それだと記事にした意味が無いのでザっとだけでも。基本的に前慣性付けて無理矢理当てに行くのはNG。ある程度の相手になってくると、引かれて処されるだけなので。冷静に歩き等で間合いを詰めて、相手が引けない状態になってからが狙い目。これが出来ると透かし掴みとかもしっかり機能してきます。とにかく焦って狙うと痛い目に合う。

あとは極力手癖で空Nを打つためのジャンプをしないこと。相手のジャンプ読み行動の格好の餌食になります。相手がそれをしてくるようなら、それ読みの上強とかできるとスマート。

一言でまとめると、空N自体の強さを活かすのではなく、それを絡めた強さを引き出す。存在をチラつかせるだけでも、相手にとっては脅威になり得ます。

  • 空前(空中前攻撃)

お前...スマ4の頃は小ジャンプから最速で出したら着地隙出なかったのに...って昔話はさておき。基本的はコンボ〆かな。あとは復帰阻止。ベクトルがほぼ真横って強くね?ってスマブラSP発売初期の頃の筆者は思ってました。代わりに吹っ飛ばしが減ったのかな。最近はシュルクの空前の劣化とか聞かなくなった。

復帰阻止では崖から飛び降りて直ぐのパターンと空中ジャンプでタイミングをずらして当てに行くパターンがある。いつぞやのアプデで全体硬直が8フレーム減ったことで、出来ることが増えて嬉しいです。前は空中ジャンプでタイミングずらしとかやったら帰ってこれないパターンが割とあったので。

 

ちなみにスマブラXの頃の空前は攻撃範囲が化物語でした。

  • 空後(空中後ろ攻撃)

発生7フレームやぞ?弱いわけねぇだろこんなん。空Nから繋げたり、下強から繋げたり。高%では先端素当てを狙う。このワザがキッチリ使えるかどうかで、勝率が割と変わってくると思われる。そのためにも反転空後が使えるのがベター。やり方はggる。

  • 空上(空中上攻撃)

プロペラグネルの時代が懐かしいな。このワザは本当に出世したと思う。空Nから繋げて撃墜するコンボは、%帯がシビアになっただけで今も健在。ジャンプ読みで引きながら当てたりとかいう芸当もあったりはする。あとは身長大きめの相手に対して後ろ側をガード漏れで狙うとか。

  • 空下(空中下攻撃)

Xの頃は出始め全体メテオ、後半に持続当ての上吹っ飛びがあったワザ。スマ4で変わっちゃったけど、普通に使える。空Nから繋げてメテオ撃墜とかもあるけど、個人的には崖でメテオ判定が崖掴みに当たるように急降下入れながら打つ、っていうのを一番の使い所さんかな。急降下入れずにディレイを掛けるときもある。

 

  • 地上ワザ

  • 弱攻撃

Xの頃は16%。Forの頃は11%。至近距離で咄嗟に攻撃したいときとか着地の誤魔化しとか。一応最終アップデートで吹っ飛ばしが増えたので、150%とかの相手に崖で当てると致命傷エフェクトが出る。スマブラXを思い出す。

アイクのワザにしては珍しく多段ワザなので、出し切るか否かで読み合いはできる。個人的にはやりたくない。

  • 上強攻撃

前作は上スマぐらいの吹っ飛びがあったんだけどな...今作では殆ど空Nからの繋ぎか対空(ジャンプ読み)で使うぐらい。相手が温まっていたら撃墜できる。神輿だわっしょい。

  • 横強攻撃

スマ4の横強にXの頃の吹っ飛びを掛け合わせたやつ。強い。撃墜帯では積極的に先端当てで狙いたいが、ガードされまくってOP相殺のせいで撃墜ギリギリできない...ってことになりがちなので、振り方に幅を持たせたい。

  • 下強攻撃

Xの頃は威力14%のメテオワザ(発生は遅い)、スマ4初期の頃は横に吹っ飛ばすとかいうマック君殺しのワザ。

空前とか空後に繋げる。0%は反転空後が必須級。弱攻撃よりリーチが長いので、そこを上手く使いたい。当て勘ある人が本当に羨ましい。

 

  • 必殺ワザ

  • NB(噴火)

アイクって原作だと地属性らしい。ちなみに原作はやったことないです。クソ高いし。

崖で刺す。突き刺した剣の先端の攻撃判定は、実は判定持続が長かったりするので、気持ち早めに貯めを解除するイメージで。ただし、この判定部分はアイクが「ぞりゃあぁ!!」って言う(火柱が2個に増える)ところまで貯めてしまうと、発生しなくなるので要注意。

  • 横B(居合切り)

意表を突いて出すと、結構良いダメージ源になったりする。最終アプデで吹っ飛ばしが増えたけど、地上で出したときだけなので注意。それでも復帰阻止しに来た相手を逆に撃墜する、なんてシーンがまれにあったりするけど。

大ジャンプの頂点の高さからこのワザを出すと、着地隙が出なくなるっていう小ネタがありますが、知っている相手に対して復帰時にやってしまうと良い的になるので、素直に崖を掴みに行くのが安牌です。

  • 上B(天空)

出世しすぎじゃない?昔は撃墜なんて250%ぐらいないと出来なかったのに...

ガーキャンから出すのも良いけど、発生はしっかり遅いので過信は禁物。あとはスーパーアーマー目当てでゴリ押しで当てに行ったり。崖上がり→天空→後ろに下がって崖を掴む、の流れはオンラインアイクの常套句。ヒットすればそのまま下がらずにダメージ稼げるし、撃墜も狙えるし。

対空としても機能はするけど、リスクがデカすぎるので相手の行動を完全に読み切ったときぐらいしかやらない。

復帰ワザとしては欠陥がありすぎるので、極力使いたくない。使うなら、あえて攻撃判定を相手に当てに行くような位置で出したり、ギリギリ崖を掴める高さで出したり。ワンパターンにならないように細心の注意を払う。

  • 下B(カウンター)

蒼炎のエフェクトが追加されて格好良くはなったけど、性能は前作の完全劣化版だったりする。復帰阻止とか読みぐらいしか使わない。魔人拳とかファルコンパンチに対しては、しっかりカウンターを決めましょう。最低限の礼儀です。

 

  • 掴み、各種投げ

  • 掴み

リーチは短いので、過信は禁物。ただし掴んだ後のリターンは剣士キャラにしては珍しく有るので、透かし着地とかガードからの反撃で狙える場面ではしっかり使いたい。ダッシュ掴みと振り向き掴みは...使える場面で使いましょう。ダッシュ掴みは無理に狙うのは危ないので気を付けよう。

  • 前投げ

下投げ上投げでコンボが狙えないときに使うぐらい。崖外に相手を出したいときとかもかな。着地狩り展開に持っていきたい場合の方が多いので、ほぼ使わない。

  • 後ろ投げ

後ろ投げDAとか懐かしいね。今作でも相手が受け身を失敗したら入ったりはするけど。前投げとほぼ用途は同じ。

  • 下投げ

基本はこれ。この後に出すのは空上が安定。空前は相手が内ベク変すると非常に当てづらいし、着地狩りの展開に持っていくのがベターなので。50%ぐらいから空中ワザが繋がらなくなってくるので、そういう時は後述の上投げを試してみる。相手が下手なジャンプで逃げようとするなら、それ読んで2段ジャンプ空上で撃墜したり。

  • 上投げ

今作で地面に剣を抜き差しするときのSEが追加されて、個人的に凄い嬉しい。下投げでコンボが繋がらなくなったらこっちを使う。一応空前なら相手のベク変次第で確定する%帯がある。あとは下投げと同じく撃墜を狙ったりかな。

 

  • 崖上がり攻撃

解説要るか?

 

  • 対○○

  • 対カズヤ

彼の周りをぴょんぴょんしながら引き空Nしとけば何とかなったり。透かしで下強とか掴みもあり。VIPで最風が完全に安定してないレベルだったら、これぐらいで勝てたりする。もはや対戦相手として当たれば美味しい。ちなみに一度だけ無風さんと当たったことがあるけど、その時は勝てなかった。。やっぱり有名人は上手です。

参考になるかは分かりませんか、一応動画を。

youtu.be

動画内だと透かし掴みを混ぜてますね。透かし下強してなかった。

その辺にいるカズヤだと、バッタ戦法に耐性が無いのかもしれない。上手い人は対応してきます。

一番の手っ取り早い対策は最風に当たらないように細心の注意を払うことですね。。

  • 対戦相手としてのアイク

空Nに対して無理に反撃を取ろうとすると回避や弱攻撃暴れを入れ込まれたりするので、ガバい振り方してきた!と思ったところで反撃を入れる。一番楽なのは空N自体を潰すためにジャンプ読みで対空ワザを先出ししておくことではある。ただし読み合いになりがちなのが辛いところ。なので筆者は対アイクは苦手です。

剣士キャラに共通してるけど、一番対策として大事なのは「相手の一方的な間合いになるなら付き合わない」かな?読み合いとか相手の選択肢に対して、何かアクションを起こして返り討ちにしないと!って焦ることが一番握手だったりする。不利なら付き合わない。これは他のキャラクターに対してでも非常に大事です。

  • ワザの振り方の意識

  • 遠距離

やることがないので、さっさと距離を詰めましょう。時間の有効活用という意味では、ここでアロマを焚いてリラックスするのはアリかもしれないです。ちなみに筆者はやったことありません。

  • 中距離

上手く空Nが通らない...って人は、このタイミングで無理矢理当てに行こうとしているのではないでしょうか。前述の通り、相手が「もう後ろに引けない!」って場面等では有効かもですが、そうでないなら相手は引いて差し返えせばノーリスクなんです。攻めたい気持ちは分かりますが、状況次第ではグッと堪えるのも大切。

びっくり横BやDAなんかも相手キャラ次第では有効かも。DAは非常にリスキーなので、相手の意識外の行動だ...っていう展開を前段階で作りたいところ。そのためにも止まって様子見とかが有効打だったりします。自分が一番やるのは垂直ジャンプかな。とにかく大事なのは焦らないこと。

  • 近距離

空Nを当てて密着ならコンボなりガードされたら暴れなり回避なりで対応する。相手のガーキャンが優秀ならどのみちダメ。透かし着地や下強、ガードでやり過ごしましょう。

掴みなり弱攻撃なり下強なり、相手に合わせて行動しましょう。ただし、同じ行動で2個以上の行動が潰されるなら、それを考慮して動けるように試合前に考えをまとめておきましょう。例えば弱攻撃と下強という2つの選択肢は、ガードという1つの行動で対処されるな、とか。

  • 復帰阻止

飛び出し空前とか空下とか。崖掴みに対して空下や噴火を合わせる。目安としては、崖噴火に自信が無いなら空下。そのときも、誤って急降下しながら崖外に落ちていかないように注意しましょう。

相手によっては天空のメテオで落としたりも出来る。やり方は縦回転後の急降下部分が出るような高さで、復帰しようとしている相手を巻き込む。そのまま道連れ、なんて選択肢も頭には残しておこう。そういえば結局背面天空は復活しなかったね。

  • 最後に

空Nは強いけど、それ自体に頼ると意外と弱かったりするので、他の行動とも組み合わせやバリエーションが大切です。

この記事で”空N”という単語を21回使ってるみたいです。今ので22回目。扇風機かよ。

  • おまけ

  • 動画紹介

最近のプレイ動画です。

youtu.be

  • 撃墜拒否

自分の経験上、170%とかまで耐えられる試合なら、割と勝率がいいイメージがあります。過去最高は220%ぐらいだったと思う。しっかりとした撃墜拒否=>相手に攻撃できるチャンスが増える、ということに繋がります。

撃墜拒否の方法は”相手の撃墜ワザに当たらないこと”なんですが、もう少し詳しく説明します。相手の撃墜ワザやコンボ始動ワザに当たらないようにするっていうのが大事ですが、この辺は知識勝負なので、対戦回数を重ねて覚えていきましょう。座学でイケるタイプならそれで。本格的なキャラ対策...とまではいかなくても、最低限相手の強いワザぐらいは2~3個把握しておくだけでも勝率が大きく変わります。+でベク変についてもしっかり知っておくこと。最低限、このキャラは原則内ベク変...とかは頭に入れておきましょう。

復帰阻止対策としては、復帰ルートにバリエーションを持たせることが大切です。まずは復帰ワザで頭が出ないように練習。その次は空中横移動回避で崖を掴めるように練習。その次は斜め移動回避で。この辺は復帰弱者使いなら避けては通れない道ですね。。